Hero
Af
Lasse Karner, journalist

Kampen om Asiens næste store spileventyr er i fuld gang

Japan, Sydkorea og Kina er allerede veludviklede og milliardstore markeder for den digitale spilindustri. Nu vender investorerne interessen mod Sydøstasiens millioner af spilentusiaster.

Læs mere om:
Asien
Industri
Vækstmarkeder

Professional E-sport Broadcaster står der på Treephob Tiangtrongs visitkort. For halvandet år siden sagde han sit ingeniørjob op for at blive fuldtidskommentator inden for online spil.

- At være E-sport kommentator er ikke meget anderledes end ved en fodbold- eller basketballkamp. Folk har brug for at få at vide, hvad der sker og for at få nogle detaljer om spillet og strategierne, siger han.

Nogle arbejdsdage finder sted foran computeren i hjemmet i Bangkok. Andre i sportsarenaer og messecentre rundt omkring i Asien. Nordea Invest Magasinet møder ham i Singapore ved Asia Game Festival, der tiltrækker spilentusiaster fra hele Sydøstasien. De fleste deltagere er store drenge i teenagealderen. Lydniveauet i hallen er øredøvende.

Festivallen varer to dage og indbefatter alt fra brætspilsturneringer og racerbilssimulatorer til koncerter, mangaudstillinger og fanmøder med nogle af branchens idoler fra Japan og Sydkorea. Men tilløbsstykket er finalen i det populære computerspil PlayerUnknown’s Battlegrounds, hvor 100 spillere fordelt på hold af fire kæmper om at stå tilbage som den sidste overlevende. De indledende runder er allerede afholdt i Vietnam, Malaysia, Thailand, Indonesien og Filippinerne. Allerede før turneringen er startet, har flere tusinde tilskuere logget ind online for at følge opgøret mellem regionens bedste hold. Treephob Tiangtrong gør klar til at sætte sig i kommentatorstolen foran den enorme storskærm. Når spillet går i gang, overtager hans kommentator-alterego Xyclopz.

- Der er stor konkurrence, så hvis man vil have succes som kommentator, bliver man nødt til at være noget særligt og at finde sin egen stil. Der sker vilde ting, når jeg kommenterer, og det ved turneringens arrangører, når de hyrer mig, forklarer han.

Treephob Tiangtrong
Treephob Tiangtrong er fuldtidskommentator inden for online gaming (foto: Lasse Karner)

"Nærmest en nationalsport"

E-sport, som denne type turnering kaldes, er et globalt fænomen, der kan føres helt tilbage til arkadespilsturneringer i USA og Japan i 1980erne. I dag er det en ganske anden professionel og omfattende størrelse og en central del af hele spilindustrien. Især i Asien har konceptet opnået enorm popularitet.

- E-sport står fænomenalt stærkt i Asien, hvilket gælder over en bred kam, men i nogle lande er det nærmest en nationalsport. I vesten har vi en udviklet fankultur omkring filmstjerner og popmusikere. I Asien har nogle af de bedste spillere samme status, og når der bliver holdt turneringer tiltrækker det virkeligt store menneskemængder og online tilskuere, siger Lisa Cosmas Hanson, partner i konsulentvirksomheden Niko Partners, der specialiserer sig i markedsanalyser af den asiatiske spilindustri.

Virksomheden har fulgt branchen tæt siden 2003 fra kontorer i Silicon Valley, Bangkok og Shanghai. Lande som Japan og Sydkorea har længe været dominerende og trendsættere i branchen, mens Kina i dag udgør det største marked målt på omsætning.

Men selvom potentialet fortsat er stort i Kina, er investorerne begyndt at se mod Sydøstasien som det næste store asiatiske gamingeventyr.  

- Det kinesiske marked er underlagt ekstrem streng regulering, og man ved aldrig, hvordan reglerne ændrer sig. Det er et marked, der vil blive ved med at vokse, men konkurrencen er intens, og hvem, der står tilbage som vinder, er rent gætværk. Til sammenligning er det mere sikkert at investere i Sydøstasien, hvor der er mangel på investeringer, siger Lisa Cosmas Hanson.

Den voksende interesse blev slået fast sidste år, hvor det Singaporebaserede gaming og e-handelselskab SEA blev børsnoteret til en værdi af 989 millioner dollars. Da samme selskab tidligere i år afholdt at stort E-sportsevent i Thailand, fulgte flere end 10 millioner mennesker med online. Et tilskuertal på linje med de største sportsbegivenheder i verden.

"Den stigende efterspørgsel inden for gaming er kommet for at blive, og der er ikke mange spiludviklere på det sydøstasiatiske marked"
Lisa Cosmas Hanson, partner i konsulentvirksomheden Niko Partners

Ifølge Niko Partners vil omsætningen for PC og mobilgaming i Sydøstasien blive fordoblet til 4,5 milliarder dollars frem mod 2022.

- Den stigende efterspørgsel inden for gaming er kommet for at blive, og der er ikke mange spiludviklere på det sydøstasiatiske marked. Der er i den grad plads til nye tiltag. Sydøstasien er ikke nemt at begå sig i, fordi det er en samling af mange lande med forskellige udfordringer hvert sted, men hvis man har det rigtige indhold og er villig til at investere i infrastrukturen og markedsføring, er der rigeligt med plads at vokse på, siger hun.

Lynhurtigt internet

En af de personer, der kender markedet bedst er amerikanske Alan Chou. Han driver i dag sin egen virksomhed, men var tidligere ansvarlig for spilgiganten Blizzard Entertainments aktiviteter i regionen. Han har stået for at lancere nogle af verdens mest kendte spil i Sydøstasien – med skiftende held. For selvom regionen byder på et enormt potentiale, er det vigtigt at forstå, at succeskriterierne er vidt forskellige fra land til land, forklarer han. I Singapore er internettet lynhurtigt, og brugerne villige til at betale prisen for de dyreste spil. I et land som Vietnam er internetcafeer stadig udbredt, og de mest populære spil er den slags, hvor indtjeningen er baseret på flere og mindre tilkøb undervejs i spillet. Og så er der de kulturelle, sproglige og religiøse faktorer.

- Jeg kan ikke understrege nok, hvor vigtigt sprog og religion er. Det er naivt at bevæge sig ind på de her markeder uden at have det for øje. For eksempel løb vi ind i udfordringer i Filippinerne, da vi lancerede Diablo 3. Den katolske kirke var ikke glad for indholdet, fortæller Alan Chou.

Spil

Mobilen i centrum

En anden helt afgørende forudsætning for succes er at tænke mobiltelefonen ind i alle facetter af ens strategi, vurderer Raiford C. Cockfield, stifter af konsulentfirmaet BitRep, der har specialiseret sig i gamingindustrien i Sydøstasien. Omsætningen fra internetbaserede mobilspil forventes i år at overgå omsætning fra PC-spil i Sydøstasien.

- Det er supervigtigt at have mobiltelefonen i centrum for alting. Hvad enten det gælder indhold eller interaktion mellem brugere, skal alting tilpasses små skærme, og det er ikke nemt. Til gengæld kan det føre til store ting, hvis det lykkes. Hvis man kan få succes med den tilgang her, kan man få succes et hvilket som helst sted på kloden, siger han.

Det er heller ikke lige til at vælge, hvilket land der er det bedste udgangspunkt. Indonesien er det største og mest folkerige land, men også det kulturelt sværeste. Filippinerne har ligeledes en stor befolkning på over 100 millioner og her snakker de fleste engelsk, men til gengæld er det blandt de fattigste lande i regionen. I stedet er lille Singapore blevet den foretrukne destination for nye virksomheder og investorer, der ønsker at begå sig i Sydøstasiens spilunivers.

- Singapore er blevet et omdrejningspunkt for udenlandske firmaer, der gerne vil ind på markedet og tiltrække de bedste talenter i regionen. Men derfra er der vigtigt at se hvert land som et selvstændigt land og hyre lokale talenter og markedsføre lokalt, lyder det fra Raiford C. Cockfield.

Fakta: Gaming i Sydøstasien

• Sydøstasien er beliggende syd for Kina og Sydøst for Indien og tæller landene Brunei, Myanmar, Thailand, Laos, Cambodia, Vietnam, Malaysia, Singapore, Filippinerne, Indonesien og Østtimor. Tilsammen bor der omkring 650 millioner mennesker i regionen.

• Gamingindustrien har i mange år været et milliardforetagende i lande som Japan og Sydkorea, mens Kina i dag er det største marked. Men for tiden er det især det sydøstasiatiske momentum, der imponerer. Omsætningen var i 2017 på 2,2 milliarder amerikanske dollars og forventes at være på over fire milliarder ved udgangen af 2021.

• Årsagen er en blanding af mange faktorer. Den generelle økonomiske vækst i Sydøstasien er med til at skabe mere købestærke forbrugere, der i højere grad efterspørger underholdning. Bedre internettet og flere investeringer er andre forklaringer.